Sin plazas
Descripción
Aprende ya novedosos métodos para ofrecer apoyo al proceso de aprendizaje a través de dispositivos móviles, así como el uso didáctico del juego en el aula (gamificación), la realidad aumentada y los códigos QR como herramientas educativas. Te presentamos numerosas aplicaciones y tecnologías que integran el mobile learning para diseñar estrategias pedagógicas en diversos contextos de aprendizaje en función de los alumnos y los contenidos, basándonos en el análisis de diferentes experiencias educativas.Programa
Salidas / Competencias
Requisitos de acceso
- INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES.
- ¿Qué es el Mobile Learning?.
- La conectidad como evolución en la brecha digital.
- E-learning.
- B-learning.
- M-learning.
- Estándares en el Mobile Learning.
- ¿Qué es el Mobile Learning?.
- EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN.
- Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
- Contextos de aprendizaje.
- Infraestructuras y conectividad.
- Planificación para la gestión de la educación mobile.
- Educación Mobile incluyente y segura.
- Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil.
- EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING.
- ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
- Legislación para el consumo de recursos.
- Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas.
- Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning.
- Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de
- ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?.
ispositivos.
- TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING.
- Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
- Tecnologías de acceso y tecnologías de localización.
- Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
- Evoluciones técnicas en las aplicaciones.
- Análisis de los sistemas operativos más compatibles.
- Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo.
- EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS.
- ¿Qué es el Thinking Based Learning?.
- Fases del TBL.
- Dimensiones del TBL
- Estándares de competencia para el pensamiento crítico.
- Proyectos TBL.
- ¿Qué es el Thinking Based Learning?.
- LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING.
- El uso del lenguaje audiovisual.
- Visualización de contenidos.
- Interacción con los contenidos.
- Creación, publicación y comunicación de contenidos.
- Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula.
- El uso del lenguaje audiovisual.
- CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM.
- ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
- Los cuatro pilares.
- Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay cl7.5. Edición de vídeo para generar contenidos.
- Utilización de apps como herramientas de creación.
- ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?.
- LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.
- El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
- El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
- Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
- ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
- La evaluación del juego.
- Ideas para la gamificación.
- El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
- MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.
- Qr.
- Realidad aumentada.
- Impresión 3D.
- Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
- Sistemas de visualización en 3D.ase?.
- Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom
- Edición de vídeo para generar contenidos.
- Utilización de apps como herramientas de creación.
- Qr.
- LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA.
- El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
- El uso del juego en el aula, como gestor de emociones.
- Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje.
- ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?.
- La evaluación del juego.
- Ideas para la gamificación.
- El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas.
- MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN.
- Qr.
- Realidad aumentada.
- Impresión 3D.
- Reconocimiento de imágenes, patrones y formas.
- Sistemas de visualización en 3D.
- Qr.
- Facultad en la aplicación de metodologías Mobile Learning en el aula
- Gestión de alumnos con dispositivos móviles.
- Dominio de la 'gamificación' o juego en el aula
- Este curso no tiene plazas disponibles.